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2013年1月24日 星期四

<學承電腦講師專欄>3D軟體學習的態度與觀念



<學承電腦講師專欄>
Autodesk 3D創作軟體的龍頭,旗下相當多的軟體,針對不同的產能需求有不同的工具軟體,而針對每個創作領域又再細分為許多不同的工具軟體、Motion BuilderMud BoxComposite…

先進技術個人能力
Autodesk
3D創作軟體的龍頭,旗下相當多的軟體,針對不同的產能需求有不同的工具軟體,而針對每個創作領域又再細分為許多不同的工具軟體、Motion BuilderMud BoxComposite…,而相反的也有所謂功能很強的軟體,如MAYAMAX,需求所需要的功能幾乎全部都有,算是指標性的軟體。剛開始接觸數位內容這塊領域,在學承電腦上課時有很多學員一定都會問我:「老師,MAXMAYA哪個比較強?哪個好用?」,而我都會回:「你熟練了都什麼都好用」,就如一支鉛筆,同樣都是畫圖,不是每個人都畫的好、屏除藝術天分,必定一定需要花相當的苦工練習,所以不管是學習任何工具軟體,一定要花時間練習。

消化資訊與活用
早期學習3D軟體時,因為資訊較少所以會花費相當多的時間在找尋資訊;但是現在隨著網路以及工具軟體發展迅速,取得資訊的管道也越來越多,然而消化資訊的能力就很重要,能夠消化資訊才是王道。
軟體指令是技術項,技術是死的,人是活的。以MAYA為例,裡面分成各種模組選單,模型的指令不是只能做模型而已,也可以拿來做特效;而特效模組,也可以用來做模型;肌肉系統不只是拿來做肌肉,也可以與貼圖結構組合應用。現有的技術資源不可能都剛好直接滿足所有人的需求,要懂得應用現有手邊會的技術資源組合加以應用,用間接的方式去符合需求,這就是技巧;技巧再活用,才能變成技能。

基礎功優先、外掛其次
任何軟體都無法滿足所有User的需求與便利性,所以產生所謂的增效模組,也就是外掛。學生學習過程中最常見的就是一直花在找尋所謂的外掛,而不扎實基礎。外掛也是要去學習,學習的時間也不見得比較少,不見得有效率;而日後的調整,因為沒有基礎,所以也不知道如何去做調整或是這個外掛只限一個小區塊的處理,所以又要再去找其他外掛,如果軟體改版而外掛不改版萬一不相容,然後就卡住了,不知道怎麼處理了。數位內容創作畢竟是以視覺性、感性為主,所以不管有多少外掛都不夠用,先把基本功建立起來,再去學習外掛或是組合應用,才是有意義的,就好像加減乘除是數學基本功,不會的話能做生意嗎?那何謂基本功?就是技術熟練度+觀念,熟練度要到怎樣程度?就像喝熱湯,舌頭碰很燙的熱湯會馬上收回一般的反射動作,不經思考直接本能的反應。觀念就是你遇到不同的專案會懂得去應變或是預期狀況,就如喝熱湯會先吹一吹再喝,不會馬上一大口喝下肚一樣;在製作的過程會留下調整空間,也就是留後路,不會把檔案做死以便日後修改與更新,就跟Photoshop會分圖層是一樣的。就如練武或是健身一樣,腿部訓練是基本功,因為腿是一切施力的根基,就如選取技巧與點線面調整技巧是製作模型的基本功。

自學能力與推理聯想
軟體種類非常多加上老師不可能24小時在身邊,遇到一個新軟體你要如何自我學習是相當重要的,這時就要以過往的經驗去嘗試,例如在PhotoShop裡用shift去畫線可以畫水平垂直或是45度角的線段,在Maya也是一樣;或是用推理的方式,例如製作NURBS模型時,編輯NURBS曲線就是找Edit Curves,編輯NURBS模型則是找Edit NURBS…一定是找相關的分類;現在的軟體發展也都走向節點式的概念,輸入Input也就是History歷史紀錄與輸出Output,藉由這樣的概念,不會把檔案做死,不管是3D軟體還是2D多媒體相關軟體很多概念都是一樣的,除非哪天被外星人佔領了,使用的都是外星人科技就另當別論了。


本文出自學承電腦 專家專欄http://www.pccenter.com.tw/WorkPlus/all_papg/Page2.php?aid=73

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